Национальный институт
научного рецензирования
Настоящим заверяем, что нижеследующая статья направлена на рецензирование в Национальный институт научного рецензирования 26.01.2025 через издательство ООО «НБ-Медиа»
в рамках процесса рассмотрения возможности публикации статьи в журнале «Культура и искусство»:
Название: «Проблема дефиниции интерактивного фильма: игра или кино»
Автор(ы): Хотин Д.М.
Рецензия на статью
"Проблема дефиниции интерактивного фильма: игра или кино"
Рецензия
на статью « Проблема дефиниции интерактивного фильма: игра или кино »
Предметом исследования данной статьи является противоречие между существующими теоретическими подходами к классификации медиаформатов и гибридной природой интерактивного кино, которое не может быть однозначно отнесено ни к видеоиграм, ни к кинематографическим произведениям. Это создает необходимость теоретического переосмысления его места в системе современных цифровых медиа. Для решения этой проблемы автор ставит целью определить специфическую природу интерактивного кино как особого медиаформата и обосновать необходимость его выделения в отдельную категорию «гибридных медиа».
Методология исследования включает такие общенаучные подходы, как дескриптивный метод, метод категоризации, метод анализа, наблюдения, синтеза.
Актуальность исследования проблемы дефиниции интерактивного фильма обусловлена стремительным развитием цифровых технологий и появлением новых гибридных форм медиаконтента, размывающих традиционные границы между кинематографом и видеоиграми. В современном медиапространстве интерактивные фильмы занимают особое место, сочетая в себе элементы как кинематографического повествования, так и игрового взаимодействия, что создает определенные сложности в их классификации и теоретическом осмыслении.
Научная новизна статьи связана с исследованием такого малоизученного в отечественной науке явления как интерактивное кино. Автор определяет гибридное медиа (интерактивное кино) как форму цифрового повествовательного произведения, сочетающую в себе кинематографические принципы визуального повествования с элементами интерактивного и иммерсивного взаимодействия, где пользователь выступает одновременно в роли зрителя и активного участника, влияющего на развитие сюжета через ограниченный набор предопределенных действий, при этом сохраняя приоритет нарративной составляющей над игровыми механиками. Данное определение подчеркивает уникальную природу этих произведений, их промежуточное положение между традиционными медиаформатами и особый характер взаимодействия с аудиторией.
Автор рассматривает жанр интерактивного кино, которое сегодня привлекает как традиционных геймеров, так и людей, ранее не интересовавшихся видеоиграми, благодаря своей доступности и акценту на сюжет. Значительный вклад в развитие жанра внесли технологические достижения, включая фотореалистичную графику, продвинутые системы захвата движений и мимики, что позволило практически стереть грань между кино и игрой. Современное интерактивное кино активно использует технологии искусственного интеллекта для создания более естественных диалогов и реакций персонажей на действия игрока.
Статья написана научным языком, претензий к стилю изложения нет. Структура соответствует требованиям, предъявляемым к научному тексту. Библиография работы, насчитывающая 17 источников, включает основные исследования, посвященной ее тематике. В библиографии представлены основные иностранные исследования. Выводы статьи логически вытекают из содержания, что позволяет рекомендовать ее к публикации. Проведенное исследование позволяет автору сделать вывод, что интерактивное кино представляет собой уникальный медиаформат, который нельзя однозначно классифицировать ни как видеоигру, ни как кинематографическое произведение.
на статью « Проблема дефиниции интерактивного фильма: игра или кино »
Предметом исследования данной статьи является противоречие между существующими теоретическими подходами к классификации медиаформатов и гибридной природой интерактивного кино, которое не может быть однозначно отнесено ни к видеоиграм, ни к кинематографическим произведениям. Это создает необходимость теоретического переосмысления его места в системе современных цифровых медиа. Для решения этой проблемы автор ставит целью определить специфическую природу интерактивного кино как особого медиаформата и обосновать необходимость его выделения в отдельную категорию «гибридных медиа».
Методология исследования включает такие общенаучные подходы, как дескриптивный метод, метод категоризации, метод анализа, наблюдения, синтеза.
Актуальность исследования проблемы дефиниции интерактивного фильма обусловлена стремительным развитием цифровых технологий и появлением новых гибридных форм медиаконтента, размывающих традиционные границы между кинематографом и видеоиграми. В современном медиапространстве интерактивные фильмы занимают особое место, сочетая в себе элементы как кинематографического повествования, так и игрового взаимодействия, что создает определенные сложности в их классификации и теоретическом осмыслении.
Научная новизна статьи связана с исследованием такого малоизученного в отечественной науке явления как интерактивное кино. Автор определяет гибридное медиа (интерактивное кино) как форму цифрового повествовательного произведения, сочетающую в себе кинематографические принципы визуального повествования с элементами интерактивного и иммерсивного взаимодействия, где пользователь выступает одновременно в роли зрителя и активного участника, влияющего на развитие сюжета через ограниченный набор предопределенных действий, при этом сохраняя приоритет нарративной составляющей над игровыми механиками. Данное определение подчеркивает уникальную природу этих произведений, их промежуточное положение между традиционными медиаформатами и особый характер взаимодействия с аудиторией.
Автор рассматривает жанр интерактивного кино, которое сегодня привлекает как традиционных геймеров, так и людей, ранее не интересовавшихся видеоиграми, благодаря своей доступности и акценту на сюжет. Значительный вклад в развитие жанра внесли технологические достижения, включая фотореалистичную графику, продвинутые системы захвата движений и мимики, что позволило практически стереть грань между кино и игрой. Современное интерактивное кино активно использует технологии искусственного интеллекта для создания более естественных диалогов и реакций персонажей на действия игрока.
Статья написана научным языком, претензий к стилю изложения нет. Структура соответствует требованиям, предъявляемым к научному тексту. Библиография работы, насчитывающая 17 источников, включает основные исследования, посвященной ее тематике. В библиографии представлены основные иностранные исследования. Выводы статьи логически вытекают из содержания, что позволяет рекомендовать ее к публикации. Проведенное исследование позволяет автору сделать вывод, что интерактивное кино представляет собой уникальный медиаформат, который нельзя однозначно классифицировать ни как видеоигру, ни как кинематографическое произведение.
Директор Национального института
научного рецензирования
научного рецензирования
Д.В. Даниленко
QR код для проверки
подлинности рецензии
ИНН: 7728603783
|
КПП: 772501001
|
ОГРН: 1067760827474
|
Адрес: 115114, Москва, Павелецкая наб. 6А, оф. 211
|
НИНР отд. ООО "НБ-Медиа"
