Национальный институт
научного рецензирования
Настоящим заверяем, что нижеследующая статья направлена на рецензирование в Национальный институт научного рецензирования 12.10.2024 через издательство ООО «НБ-Медиа»
в рамках процесса рассмотрения возможности публикации статьи в журнале «Litera»:
Название: «Проблема передачи онимов в современном дискурсе видеоигр (на материале игры Disco Elysium)»
Автор(ы): Пак Л.Е., Марус Н.Д.
Рецензия на статью
"Проблема передачи онимов в современном дискурсе видеоигр (на материале игры Disco Elysium)"
Рецензируемая статья посвящена семантико-прагматическим особенностям передачи имен собственных с английского языка на русский в современном дискурсе видеоигр. Предмет исследования достаточно актуален: «в связи с усилением процессов глобализации и возрастанием роли информационных технологий в современном обществе возникает необходимость изучения интернет-дискурса с лингвистической точки зрения». Как отмечается в статье, «дискурс видеоигр выступает в качестве площадки для апробации новых языковых средств (в частности, онимов), изучать которые весьма предпочтительно, анализируя специфику передачи данных средств с одного языка на другой». Кроме того, «изучению особенностей бытования имен собственных в рамках дискурса видеоигр до сих пор уделялось недостаточно внимания». Материалом исследования послужили фрагменты устных и письменных текстов, отобранных из игры Disco Elysium. Объем выборки - 216 онимов.
Теоретической базой исследования явились работы российских исследователей, таких как Е. И. Шейгал, А. В. Суперанская, Н. А. Акименко, О. А. Казённова, М. Б. Бергельсон, Е. В. Декленко, С. В. Бурханова, А. А. Селютин, Е. Ю. Позднякова, М. А. Марданова и др., в результате анализа которых под дискурсом видеоигр понимается «сложное многоаспектное явление, которое функционирует внутри видеоигры и значимого околоигрового пространства».
Методологическую базу исследования составили сопоставительный, описательный, функциональный, прагматический методы, метод компонентного анализа, комплексный лингвистический анализ. Выбор методов оправдан и соответствует цели работы: выявить и описать «особенностей передачи имен собственных с английского языка на русский в современном дискурсе видеоигр». Автор достаточно подробно описывает алгоритм исследования, что является несомненным достоинством данной работы и повышает ее практическую значимость: «была разработана трехступенчатая структура выявления семантико-прагматических соответствий онимов на языке исходного текста (ИТ) и переводного текста (ПТ). На первом этапе происходит анализ и описание семантико-прагматических особенностей онимов на языке ИТ: значение онима (прямое, непрямое, контекстное, внеконтекстное), прагматический эффект оказываемый на реципиента, функциональный стиль. На втором этапе по аналогичной схеме происходит анализ разбираемого онима на языке ПТ. На третьем этапе онимы на языке ИТ и ПТ сопоставляются по выделенным признакам, определяется степень соответствия. В определенных случаях, авторами предлагается иной вид перевода онима».
Анализ теоретического материала и его практическое обоснование позволили автору(ам) подробно рассмотреть языковые особенности дискурса видеоигр применительно к такому лингвистическому явлению как передача имен собственных, а также сделать вывод о том, что «наибольшие трудности вызывает передача псевдонимов, или имен, связанных с абстрактными понятиями. Отличия проявляются на семантическом, стилистическом и прагмалингвистическом уровнях. Важным при работе с данными единицами является передать основное номинативное значение оригинала и его скрытый смысл. Основными переводческими приемами передачи имен собственных с английского на русский язык, в данном случае, являются полукалькирование, транслитерация и функциональная замена».
Представленный в работе материал имеет четкую, логически выстроенную структуру, способствующую полноценному восприятию материала. Стиль изложения материала соответствует требованиям научного описания и характеризуется оригинальностью, логичностью и доступностью.
Библиография исследования состоит из 28 источников. В библиографическом списке присутствуют как фундаментальные труды, так и актуальные работы, посвященные изучению особенностей разных типов дискурса и непосредственно переводу онимов в кинотексте мультипликации, передачи имен собственных в процессе аудиовизуального перевода, вариативности передачи онимов средствами славянских и германских языков.
Теоретическая и практическая значимость исследования неоспорима и обусловлена его вкладом в решение современных языковедческих проблем, связанных с изучением интернет-дискурса и дискурса видеоигр с лингвистической точки зрения, а также переводческой специфики работы с различными языковыми единицами в рамках дискурса видеоигр. Проведенное исследование обозначило перспективу дальнейшего анализа проблем как с точки зрения дискурсологии, так и с точки зрения переводческой науки.
Статья имеет завершенный вид; она вполне самостоятельна, оригинальна, будет интересна и полезна широкому кругу лиц и может быть рекомендована к публикации в научном журнале «Litera» в оригинальном виде.
Теоретической базой исследования явились работы российских исследователей, таких как Е. И. Шейгал, А. В. Суперанская, Н. А. Акименко, О. А. Казённова, М. Б. Бергельсон, Е. В. Декленко, С. В. Бурханова, А. А. Селютин, Е. Ю. Позднякова, М. А. Марданова и др., в результате анализа которых под дискурсом видеоигр понимается «сложное многоаспектное явление, которое функционирует внутри видеоигры и значимого околоигрового пространства».
Методологическую базу исследования составили сопоставительный, описательный, функциональный, прагматический методы, метод компонентного анализа, комплексный лингвистический анализ. Выбор методов оправдан и соответствует цели работы: выявить и описать «особенностей передачи имен собственных с английского языка на русский в современном дискурсе видеоигр». Автор достаточно подробно описывает алгоритм исследования, что является несомненным достоинством данной работы и повышает ее практическую значимость: «была разработана трехступенчатая структура выявления семантико-прагматических соответствий онимов на языке исходного текста (ИТ) и переводного текста (ПТ). На первом этапе происходит анализ и описание семантико-прагматических особенностей онимов на языке ИТ: значение онима (прямое, непрямое, контекстное, внеконтекстное), прагматический эффект оказываемый на реципиента, функциональный стиль. На втором этапе по аналогичной схеме происходит анализ разбираемого онима на языке ПТ. На третьем этапе онимы на языке ИТ и ПТ сопоставляются по выделенным признакам, определяется степень соответствия. В определенных случаях, авторами предлагается иной вид перевода онима».
Анализ теоретического материала и его практическое обоснование позволили автору(ам) подробно рассмотреть языковые особенности дискурса видеоигр применительно к такому лингвистическому явлению как передача имен собственных, а также сделать вывод о том, что «наибольшие трудности вызывает передача псевдонимов, или имен, связанных с абстрактными понятиями. Отличия проявляются на семантическом, стилистическом и прагмалингвистическом уровнях. Важным при работе с данными единицами является передать основное номинативное значение оригинала и его скрытый смысл. Основными переводческими приемами передачи имен собственных с английского на русский язык, в данном случае, являются полукалькирование, транслитерация и функциональная замена».
Представленный в работе материал имеет четкую, логически выстроенную структуру, способствующую полноценному восприятию материала. Стиль изложения материала соответствует требованиям научного описания и характеризуется оригинальностью, логичностью и доступностью.
Библиография исследования состоит из 28 источников. В библиографическом списке присутствуют как фундаментальные труды, так и актуальные работы, посвященные изучению особенностей разных типов дискурса и непосредственно переводу онимов в кинотексте мультипликации, передачи имен собственных в процессе аудиовизуального перевода, вариативности передачи онимов средствами славянских и германских языков.
Теоретическая и практическая значимость исследования неоспорима и обусловлена его вкладом в решение современных языковедческих проблем, связанных с изучением интернет-дискурса и дискурса видеоигр с лингвистической точки зрения, а также переводческой специфики работы с различными языковыми единицами в рамках дискурса видеоигр. Проведенное исследование обозначило перспективу дальнейшего анализа проблем как с точки зрения дискурсологии, так и с точки зрения переводческой науки.
Статья имеет завершенный вид; она вполне самостоятельна, оригинальна, будет интересна и полезна широкому кругу лиц и может быть рекомендована к публикации в научном журнале «Litera» в оригинальном виде.
Директор Национального института
научного рецензирования
научного рецензирования
Д.В. Даниленко
QR код для проверки
подлинности рецензии
ИНН: 7728603783
|
КПП: 772501001
|
ОГРН: 1067760827474
|
Адрес: 115114, Москва, Павелецкая наб. 6А, оф. 211
|
НИНР отд. ООО "НБ-Медиа"
